<?php // Полная загрузка сервисных книжек, создан 2024-01-05 12:44:55
global $wpdb2;
global $failure;
global $file_hist;
///// echo '<H2><b>Старт загрузки</b></H2><br>';
$failure=FALSE;
//подключаемся к базе
$wpdb2 = include_once 'connection.php'; ; // подключаемся к MySQL
// если не удалось подключиться, и нужно оборвать PHP с сообщением об этой ошибке
if (!empty($wpdb2->error))
{
///// echo '<H2><b>Ошибка подключения к БД, завершение.</b></H2><br>';
$failure=TRUE;
wp_die( $wpdb2->error );
}
$m_size_file=0;
$m_mtime_file=0;
$m_comment='';
/////проверка существования файлов выгрузки из 1С
////файл выгрузки сервисных книжек
$file_hist = ABSPATH.'/_1c_alfa_exchange/AA_hist.csv';
if (!file_exists($file_hist))
{
///// echo '<H2><b>Файл обмена с сервисными книжками не существует.</b></H2><br>';
$m_comment='Файл обмена с сервисными книжками не существует';
$failure=TRUE;
}
/////инициируем таблицу лога
/////если не существует файла то возврат и ничего не делаем
if ($failure){
///включает защиту от SQL инъекций и данные можно передавать как есть, например: $_GET['foo']
///// echo '<H2><b>Попытка вставить запись в лог таблицу</b></H2><br>';
$insert_fail_zapros=$wpdb2->insert('vin_logs', array('time_stamp'=>time(),'last_mtime_upload'=>$m_mtime_file,'last_size_upload'=>$m_size_file,'comment'=>$m_comment));
wp_die();
///// echo '<H2><b>Возврат в начало.</b></H2><br>';
return $failure;
}
/////проверка лога загрузки, что бы не загружать тоже самое
$masiv_data_file=stat($file_hist); ////передаем в массив свойство файла
$m_size_file=$masiv_data_file[7]; ////получаем размер файла
$m_mtime_file=$masiv_data_file[9]; ////получаем дату модификации файла
////создаем запрос на получение последней удачной загрузки
////выбираем по штампу времени создания (редактирования) файла загрузки AA_hist.csv, $m_mtime_file
///// echo '<H2><b>Размер файла: '.$m_size_file.'</b></H2><br>';
///// echo '<H2><b>Штамп времени файла: '.$m_mtime_file.'</b></H2><br>';
///// echo '<H2><b>Формирование запроса на выборку из лога</b></H2><br>';
////препарируем запрос
$text_zaprosa=$wpdb2->prepare("SELECT * FROM `vin_logs` WHERE `last_mtime_upload` = %s", $m_mtime_file);
$results=$wpdb2->get_results($text_zaprosa);
if ($results)
{ foreach ( $results as $r)
{
////если штамп времени и размер файла совпадают, возврат
if (($r->last_mtime_upload==$m_mtime_file) && ($r->last_size_upload==$m_size_file))
{////echo '<H2><b>Возврат в начало, т.к. найдена запись в логе.</b></H2><br>';
$insert_fail_zapros=$wpdb2->insert('vin_logs', array('time_stamp'=>time(),'last_mtime_upload'=>$m_mtime_file,'last_size_upload'=>$m_size_file,'comment'=>'Загрузка отменена, новых данных нет, т.к. найдена запись в логе.'));
wp_die();
return $failure;
}
}
}
////если данные новые, пишем в лог запись о начале загрузки
/////echo '<H2><b>Попытка вставить запись о начале загрузки в лог таблицу</b></H2><br>';
$insert_fail_zapros=$wpdb2->insert('vin_logs', array('time_stamp'=>time(),'last_mtime_upload'=>0, 'last_size_upload'=>$m_size_file, 'comment'=>'Начало загрузки'));
////очищаем таблицу
$clear_tbl_zap=$wpdb2->prepare("TRUNCATE TABLE %s", 'vin_history');
$clear_tbl_zap_repl=str_replace("'","`",$clear_tbl_zap);
$results=$wpdb2->query($clear_tbl_zap_repl);
///// echo '<H2><b>Очистка таблицы сервисных книжек</b></H2><br>';
if (empty($results))
{
///// echo '<H2><b>Ошибка очистки таблицы книжек, завершение.</b></H2><br>';
//// если очистка не удалась, возврат
$failure=TRUE;
wp_die();
return $failure;
}
////загружаем данные
$table='vin_history'; // Имя таблицы для импорта
//$file_hist Имя CSV файла, откуда берется информация // (путь от корня web-сервера)
$delim=';'; // Разделитель полей в CSV файле
$enclosed='"'; // Кавычки для содержимого полей
$escaped='\
Неплохо. Следующий шаг нарисовать каркас 3д модели в центральной проекции.
Идея для следующей публикации:
gif файл это по сути пару маркеров в начале, а затем массив точек.
Собрать белое полотно — пару строчкек кода из цикла и двоичных данных.
Ну а дальше вы художник)
Браво. Я всегда говорю, что здоровая конкуренция — двигатель прогресса. За безье отдельное спасибо
Выше всяких похвал.
Однозначно +.
Теперь можно написать код,рисующий мультик . И почему я не сомневался, что эта публикация появится в ближайшее время?
Замечательно, если пойти далее можно так выводить файлы SVG
+ Следующий шаг анимация
Какие-то не типичные основы компьютерной графики. Насколько я помню из курса компьютерной графики, да и в документации по DirectX то же самое. Все начинается с рассмотрение поворота точки. Начальная точка А имеет координаты.
x = l * cos(a)
y = l * sin(а)
После поворота на угол бэта (b), получаем новые координаты
x = l * cos(a + b)
y = l * sin(a + b)
cos(a + b) = cos(a) * cos(b) — sin(a) * sin(b)
sin(a + b) = sin(a) * cos(b) + cos(a) * sin(b)
А вот после этого уже подгоняется под умножение матриц.
Далее из матриц берем A * B * C * D = A * (B * C * D)
Для перемещения и масштабирования матрицу увеличивают до 3 х 3
Отлично!
Полагаю, следующий шаг — рисование в трехмерии, диаграммы в 1С до уровня Crystal Reports …
(8) В документации по DirectX для вращения также используются матрицы, постоянно вычислять косинус и синус это дорогое удовольствие.
«Вращение происходит, когда вы вращаете объект вокруг определенной оси или осей. При работе с векторным изображением вершины геометрических фигур умножаются по матрице вращения, чтобы получить повернутую вершину; при работе с растровым изображением можно использовать различные алгоритмы, каждый из которых дает большую или меньшую степень точности результатов. Как и при масштабировании и преобразовании, существуют программные интерфейсы, специально разработанные для операций вращения.»
Как же сложно стало отыскать нормальную документацию по основам 3Д графики. Насчет DirectX, читать надо не галопом по европам, а DirectX SDK, когда еще был 7 DirectX теория по 3D графике занимала порядка тысячи страниц, сейчас думаю поболее будет.
Вот здесь неплохо описаны основы 3D графики, вдруг, кому-то действительно интересно.
Учебное пособие по компьютерной графике
А в статье, как рисование совы через геометрические фигуры:
Шаг1: Рисуем круг;
Шаг2: Рисуем овал;
Шаг3: Дорисовываем все остальное
(12) Ну что же. Тогда вам стоит последовать моему примеру и написать свою публикацию на эту тему.
Кстати о 3D, почему бы и нет. Нужно же до конца разобраться в кватернионах. Жалко, что не скоро найдется пара свободных вечеров.
(13) Вы, наверно, воспринимаете критику, как-будто мне полностью не нравится Ваша статья — это не так. Вполне нормальная статья, и думаю, многим она будет интересна.
Почему я не написал подобную статью:
1. Вся теория уже есть в интернете, и её очень и очень много, зачем переписывать то, что уже отлично изложено. Уверен, что у меня получится хуже.
2. 1С не предназначена для работы с графикой.
Почему я прицепился к теории — мне нравится математика, а Вы её как-то пропустили, причем подход то очень интересный. Понятно что в итоге приходят к свойству матриц: A * B * C * D = A * (B * C * D), но к этому нужно прийти.
Начинают с того самого первого вектора, и его координаты указывают от от вектора с 0 градусом
Ax = x * cos(a)
Ay = x * sin(a)
При повороте на угол b получаем новую точку B с координатами
Bx = x * cos(a + b)
By = x * sin(a + b)
раскладываем по тригонометрическим формулам
Bx = x * cos(a) * cos(b) — x * sin(a) * sin(b)
By = x * sin (a) * cos(b) + cos(a) * sin(b)
подставляем
Bx = Ax * cos(b) — Ay * sin(b)
By = Ay * cos(b) + Ax * sin(b)
выводят конечно через деление, напишу сразу результат
{Ax, Ay} * {} = Ax * cos(b) — Ay * sin(b)
————-{}—-Ay * cos(b) + Ax * sin(b)
т.е. не сложно подобрать нужную матрицу поворота
{cos(b), sin(b)}
{-sin(b), cos(b)}
Как сделать перемещение? А делают следующим образом, к вектору добавляют третье значение, теперь вектор (x, y, 1), и матрица преобразования уже не 2 х 2, а 3 x 3, для перемещения выглядит следующим образом
1 0 0
0 1 0
Tx Ty 1
Далее переходят к масштабированию. Записываем вектор (x, y, z) а координаты точки на экране (x/z, y/z). Матрица масштабирования выглядит
1 0 Wx
0 1 Wy
0 0 Wz
А вы как-то сразу перешли к относительным координатам.
3-х мерная графика практически ничем не отличается от двумерной, появляется ось Z, которая направлена вдаль, центр по x, y переносится в центр экрана. По нехитрой формуле вычисляется коэффициент для координат x, y при смещении по оси Z, т,е. при отдалении точки смещаются в центр.
(13) Ну и разу уж вы упомянули быстродействие: «Каждый раз вычислять синус и косинус слишком долго». Так в принципе, вся эта реализация, крайне медленная. Даже если опустить насколько «быстро» исполняется код 1С, программное вычисление — это слишком долго.
Графический процессор аппаратно в разы быстрее производит операции с матрицами, даже на порядок, ато и на пару порядков быстрее. Кроме того в видеокарте графический процессор не один а уже сотни, т.е. еще добавляется пару порядков к быстродействию.
Так что изначально вся эта затея не про скорость.
(15) добавьте к этому возможность неортогонального базиса и любимой математики станет еще больше. В статье тригонометрические функции используются исключительно для удобства в варианте создания пространства с заданным углом. Кстати не знаю, заметили или нет, данный вариант работает исключительно с ортогональным базисом в отличие от векторного, поэтому на полноценную замену не тянет. Упрощение.
(15) Т.е. что я хочу акцентировать. Преобразования в пространстве в первую очередь векторные и матричные операции. А тригонометрия это плюшка сверху, добавленная потому что люди привыкли оперировать понятием «угол».
(18) По-моему уже предельно ясно описал как тригонометрические преобразования привели к умножению матриц, но Вы все равно не видите тригонометрических преобразований. И ещё раз повторю, что это не моя точка зрения, это изложения материала по 3Д графики, ссылку я уже привел, тоже самое написано и в документации под Direct3D, и по OpenGL.
Насчет векторных преобразований. Не вижу ни одного векторного преобразования. Насколько я помню в 3Д графике используются произведения векторов, которое дает вектор перпендикулярно направленный к плоскости двух векторов, тем самым мы определяем плоскость расположена лицевой частью к нам, либо задней частью, в зависимости от этого для односторонних плоскостей мы их либо выводим на экран либо нет.
Тяжело вникнуть в Вашу особую теорию, когда вы пишете, там не нужны синусы и косинусы, вот ведь через вектор все можно сделать. Может Вы не знали что косинус — это отношение прилежащего катета к гипотенузе, а синус — отношение противолежащего катета к гипотенузе. Если вы и после этого считаете, что не используете синус и косинус, я тут Вам уже ничем помочь не могу.
(19) Понимаю, что перебороть «как учили» сложно. Катеты, гипотенузы. Ортогональное пространство (где оси координат находятся под углом 90 градусов) это сильно частный случай. В рамках этого частного случая вектор можно описать как вращение (1,0) на угол «а». Если же ось Y направлена, например под углом 45 к оси X, то такого сделать будет нельзя.
Вы же математик, и должны понимать, что не все задачи сводятся в отображении прямоугольной картинки на прямоугольный монитор.
Мне было бы интересно посмотреть, как бы Вы переводили координаты из одного неортогонального пространство в другое с помощью катетов и гипотенузы и проч. тригонометрии, завязанной на угол 90 градусов.
(20)
Т.е. на ваших рисунках оси координат не под 90 градусов расположены друг к другу о_О.
Ну давайте на примере, раз уж на то пошло.
Задаём фигуру — квадрат с равноудаленными точками от центра:
(-1, -1)
(-1, 1)
(1, 1)
(1, -1)
Приводим к виду
(-1, -1, 1)
(-1, 1, 1)
(1, 1, 1)
(1, -1, 1)
Теперь используем 2 матрицы, первая — матрица преобразования объекта M1, вторая матрица положения объекта на экране M2.
Вычислять результат будем следующим образом
M * M1 * M2
где M — матрица точек объекта.
Рассчитываем М2, для начала смещаем на 5 вправо, затем поворачиваем на 45 градусов.
(1, 0, 0)
(0, 1, 0) x
(0, 0, 1)
(1, 0, 0)
(0, 1, 0) x
(5, 0, 1)
(0.7, 0.7, 0)
(-0.7, 0.7, 0) =
(0 , 0 , 1)
(0.7, 0.7, 0)
(-0.7, 0.7, 0)
(3.5, 3.5, 1)
проверяем
(-1, -1, 1)
(-1, 1, 1) х
(1, 1, 1)
(1, -1, 1)
(0.7, 0.7, 0)
(-0.7, 0.7, 0) =
(3.5, 3.5, 1)
(3.5, 2.1, 1)
(2.1, 3.5, 1)
(3.5, 4.9, 1)
(4.9, 3.5, 1)
Повернуть не получится, сейчас проверим, как не получится
Для простоты возьмем матрицу поворота на 45 градусов, мы её уже рассчитали, т.е. M1 равно:
(0.7, 0.7, 0)
(-0.7, 0.7, 0)
(0 , 0 , 1)
M1 * M2 =
(0, 1, 0)
(-1, 0, 0)
(3.5, 3.5, 1)
Умножаем M на матрицу преобразований и о чудо
(4.5, 2.5, 1)
(2.5, 2.5, 1)
(2.5, 4.5, 1)
(4.5, 4.5, 1)
Всё получилось, вот ведь.
А если теперь добавить еще ось Z которая, перпендикулярна к осям X, Y уже получится 3-х мерное пространство.
(21)
Я сделал похожее на 90 градусов, чтобы не усложнять статью, но ниже указал что оси могут быть не ортогональны. Посмотрите на прикрепленный к этому сообщению рисунок. Тут задано вполне себе нормальное пространство в виде параллелограма. Векторным образом матрица преобразования М строится как описано в статье:
(7, 6, 0) — 7,6 это вектор базиса «вправо»
(1, 5, 0) — 1,5 вектор базиса «вверх»
(5, 4, 1) — 5,4 смещение.
Точка в локальном пространстве 0,5 0.5 соответственно в глобальном:
(0.5, 0.5, 1) * М = (9, 9.5, 1)
Можно ли решить эту задачу зная не векторы базиса, а их углы относительно оси (1, 0) ? Можно. Сначала найдем через синус и косинус векторы базиса и потом опять же векторным способом получим матрицу ровно как я описал. А если мы изначально знаем векторы базиса, тригонометрия не нужна, вот о чем я толкую.
А я и не утвеждаю, что тригонометрия не работает, я говорю что к этой задаче она вторична.
Офф: Кстати векторный базис в вышеописанной матрице ((7,6),(1,5)) имеет ещё одно замечательное свойство. Его определитель |R| показывает во сколько раз изменится площадь фигуры при её переносе из локального пространства в глобальное.
(22) Я на всякий случай проверил, какую изначально задачу Вы ставили:
А в итоге сделали проецирование на плоскость, вот это как раз крайне частная задача (и оси у проекции тоже перпендикулярны, просто при проецировании становятся не перпендикулярными), и, кстати, тоже рассматривается аналитической геометрией.
Перемещение, поворот, масштабирование я описал в сообщение 15.
(22) Как я уже написал, я знаю, крайне мало примеров практического использования проецирования на плоскость. Насколько помню, тени таким образом отображают, а также отражения одних предметов в других. Для меня это никогда особого интереса не вызывало.
Поэтому именно эту часть я изучал бегло, но именно этот вопрос мне попался на экзамене, было досадно. И именно поэтому не сразу разобрал, что же за новаторские решения Вы тут описываете.
Как Вы уже убедились я могу делать любые преобразования в 2-мерном пространстве, и систем координат могу использовать сколь угодно много, т.е. легко организую вращение колеса вокруг своей оси, а ось будет прикреплена к раме, и рама может при этом как угодно вращаться/перемещаться, при этом еще и камера (точка зрения) может как угодно меняться.
Для 3-мерного пространства, мало что изменится, кроме появления оси Z, и проецирования на область экрана, а матрицы преобразования будут подобными.
Ну может, Вы приведете примеры полезного использования приведенного вами подхода.
Я даже уже задумался сделать модель движения поршня в двигателе, ну чтобы точно развеять все сомнения насчет мощи новаторского подхода. Потом посмотрел как выводится линии в 1С. Потом оценил как это все реализовать без ООП. И сразу вспомнил выражение: «Пытаться натянуть сову на глобус».
По-моему проще внешнюю компоненту сделать, для работы, например, с OpenGL.
(22) Насчёт того, как всё быстро и просто.
Как я уже писал, весь сыр бор с матрицами из-за одного свойства матриц A * B * C = A * (B * C). С помощью данного свойства легко осуществляется переход между системами координат, как правило: камера, мир, объект, но и объекты могут перемещаться относительно других объектов.
Для операции переноса + поворот (причем поворот то как раз не в отдельной системе координат, а системе координат изображения). В вашем новаторском способе.
1. Сначала вычисляете координаты проекции. Естественно при вычислении используются операции синуса / косинуса.
2. Затем получаете матрицу 3 х 3
3. Далее каждую точку умножаете на матрицу. 9 операций умножения + 6 сложения.
Тоже самое можно было бы сделать.
1. Получить значения синуса/косинуса, без всяких дополнительных операций.
2. Получили матрицу 2 x 2 просто подстановкой значений (в некоторых случаях нужно поменять знак).
3. Для каждой точки. Сначала выполняем операцию перемещения, это 2 операции сложения. Затем полученные координаты умножаем на матрицу 2 х 2. 4 операции умножения + 2 сложения.
Может вы и в других средах умеете писать, я даже готов ради такого случая освежить свой знания по Си шарп, и на нем написать пример. Могу и 3-х мерном пространстве и в 2-х. Чтобы голословным не быть, что в вашем подходе потенциала нет, а все решается совсем по-другому.
QUAKE в 1С сможешь реализовать?)
Было бы круто, если бы можно было начертить стрелку от конкретной ячейки табличного документа к другой конкретной ячейке…